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勝利存於電光火石般的靈感之中。

來一場痛快激鬥吧!在這一年一度的自由假日裏

“剛睡醒,昨天不是十月一號嗎?”

請收下吧!能讓你的時間快速消失的時間黑洞遊戲

很難説“模擬器”是從什麼時候開始成為一種遊戲類型的。在我印象中,自《了不起的修仙模擬器》之後,通過各種方式模擬各類人物(或者人之外的東西)的遊戲如同雨後春筍一般湧現出來——其中,有名字中不帶“模擬器”三個字卻真切地讓人有了沉浸式的體驗的;也有粗製濫造,將“模擬器”作為遊戲糟糕質量擋箭牌的。不論如何,這種遊戲類型多多少少地給人們帶來了一些快樂,或許也有一些思考。

最近幾年你玩過多少“模擬器”?模擬器類遊戲盤點

足不出户,體驗祖國大好河山。

歡慶雙節!盤點那些中國風元素滿滿的遊戲大作

堆疊起來的要素,也能堆砌出不少樂趣。

國慶太無聊?這些要素滿滿的遊戲或許值得體驗

在2013年3月20日,Valve雖然沒有數出任何作品的3,卻也罕見地幹了一件人事,Steam平台正式推出了“Steam Early Access”服務,玩家可以為那些正在開發中的遊戲付費,並可以體驗開發中的版本。所以這個年輕的商業模式被不少玩家戲稱為在當“付費程序員”。

要我説,這其實是一個雙向選擇的過程,作為顧客,你在這個過程中為自己喜愛的獨立遊戲的未來投資,而作為玩家,你的意見對製作組非常寶貴,很多走出EA的獨立遊戲,都是在不斷地兼收幷蓄下慢慢成長的。

轉眼,Early Access系統平穩地走到了第8個年頭,在這期間,有許多獨立遊戲皮革廠跑路了,而在最近這兩年內,我們也見到了不少優秀的勇士成功走出EA,正式發售。

獨立遊戲是如何活着從“搶先測試”中走出來的?

上世紀80年代,隨着銀河戰士和惡魔城大火,導致了FC上同類型遊戲的井噴,“銀河惡魔城”(Metroidvania)這個概念也隨之走進了玩家的視野,必須要有鼓勵自由探索的2D大地圖,角色的能力必須要和遊戲進程緊密連接,戰鬥和跑酷必須流暢,大概就是那個時候玩家對於一款合格的銀河惡魔城遊戲的所有定義。

古老又新奇的銀河惡魔城,為什麼直到現在都能被玩家銘記

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